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べ、別に前回は細胞ネタを振ったわけじゃないんだからねっ!

Mee_1
・・・ツンデレっぽく言ってみれば許されるかなあ、と(笑
#いや、ホントに前の記事を書いたときには深く考えていなかったのですが・・・作中、生徒会顧問の先生が「昔学生運動やってて」と回想するシーンがあるのですが、作品世界が2035年だから、学生時代に運動家、ということはかなりの希少価値なのでは(笑
##というわけで、今活動中の団体を表示してしまうとまずそうなので、ヘルメットに検閲を入れてみました(笑
先だって非常に上手くまとまって終わった『まなびストレート!』から衛藤芽生・・・「いわゆるツンデレキャラ」とか紹介されてるけれども、きわめて古典的なつくりの作品なわけですから、そんな今風の表現じゃなくて、それ相応の古典的な類型で紹介してあげないとちと可哀想な気も。昔ならやっぱり「委員長キャラ」でしょうかね・・・なんとなく一番「活動」しそうな感じだし(笑
・・・べ、別に平野綾が声を当ててるキャラを選んでるわけじゃないんだからねっ!(笑

「特定の年齢層」、具体的には「90年代のギャルゲーにハマっていた世代」に大人気(だったらしい)の『まなびストレート!』だが、更科修一郎は、この作品の消費のされ方に対して、それ自体がノスタルジーに駆動されていた「学園ギャルゲー」を更にノスタルジックに愉しむ、という「二重の意味」のノスタルジーによる「閉塞」を見ている(「さらたね談」(『オトナアニメ』vol.4))。ここで名指しされている「学園ギャルゲー」としては、例えば『卒業』(1992)や『ときめきメモリアル』(1994)などを想起することになるのだろうが、「80年代的なもの」が、例えばMS少女のように比較的固定されたイメージであるのに比すと、「90年代」の作品群には統一的なイメージを見出すことにはいくばくかの困難を覚えるようにも思われる。
確かに、上記した2作品のように、90年代前半の「学園ギャルゲー」は、いささか陳腐なまでに順接的なノスタルジーに駆動されていたと言えるだろうが、その一方で、90年代後半の作品には、ひとつのディケイドの中でありながら、既に前半期の作品を参照することによって成立しているものが散見される(『同級生2』(1995)、『下級生』(1996)などが典型例であろうか)・・・その中で、とりわけ、「ギャルゲー」であることのみに過剰に特化した作品(というよりある種のムーヴメント)としては、おそらく『センチメンタルグラフィティ』(1998)に指を屈することになるであろう。コンテクストから完全に切断された記号としてのキャラクターのみが、「ゲーム」本体の質とは無縁な形態で「消費」される、というこの事象は、単なる「ノスタルジー」に駆動される「学園ギャルゲー」とは明らかに質を異にしている。
『センチメンタルグラフィティ』はある意味で意図的に「空虚」な作品だったわけだが、この「空虚」は、更科が『まなびストレート!』に見る「既存の作品から切り貼りしているのが透けて見える」ことによる「空洞」、同世代を癒す「閉塞」とは、若干の意味のズレを見せている。なぜなら、『センチメンタルグラフィティ』を愉しむことの出来るスキルを身につけた「エヴァンゲリオン以降」のポストモダニストたちは、おそらく、『まなびストレート!』の「消費」にもはや「ノスタルジー」など必要としないであろうからである。

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