イデアへの弁証法(光は東方より・2)

自分の来し方を省みて、こんなに濫用した概念も無いなあ、と反省しきりなのがプラトンのイデア論・・・「萌え」という便利なタームが登場する前の話だが、「こんなにも我々を(主にダメな方向に)突き動かすものは何なのか」という議論をするときに、「~のイデア」という概念を用いていた覚えがある・・・我ながらヒドい話だな(笑)。
#今考えると、これは解釈者に負担を強いるという点で「萌え」と類似の構造を持つ一方で、本質的には到達不能な抽象性を備える点で、データベース化可能な「萌え」とは意を異にする概念なのだね(笑)。
ともあれ、イデア論についてはおいおい語るとして(本当か?)、幽々子さまのイラストに添えて今回プラトンを持ち出したのはその<対話篇>という構造の問題である。『饗宴』などを読んだ印象では(つーか私まじめに読んだの『饗宴』と『国家』くらいなのだが(笑))、プラトンにおける対話は基本的に一対一対応である・・・登場人物はたくさんいるが、話者Aと話者Bの<対話>が連続している間は話者Cは基本的にその対話に耳を傾けている風情がある。大勢に向かって語りかける『ソクラテスの弁明』でも、劇場?の一人一人との一対一の<対話>が成立しており、<対話篇>の形をとらないギリシャ戯曲文学とはかなり読後感を異にするように思う。
でまあ、何を言っているのかといえば、とどのつまりは『妖々夢』と『永夜抄』の印象の違いのことなのである(笑)。前者のダイアログは基本的にプレイヤーキャラクター(霊夢/魔理沙/咲夜)とボスキャラの<対話>なのに比して、後者はまずプレイヤーキャラクター間のかけあい(まあ、『妖々夢』のを<対話>と呼ぶかどうかも微妙だけど一応語を区別)があり、それにボスキャラが割って入る、という構造を(システム上)必然的に持たざるを得ない。テクストが極めて特殊で難解な分、<東方>初心者の私としては、この三極構造をフォローするのにはかなり時間がかかりそうなのである。
#妖夢・幽々子と魔理沙のかけあいとか、何が話されているのか最初さっぱりでしたよええ(笑)。
##しかし、幽々子さまの衣装はこんなんだったか?(笑)もっと和風な印象だったのだけど・・・。
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